Más de 10 años haciendo videojuegos desde México

Fáyer 🔥
16 min readMar 9, 2024

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He estado pensando en escribir esto desde hace mucho, años en realidad. Siempre he sido alguien que le gusta mucho procesar y analizar las cosas y escribir sobre eso ayuda, en cierta forma.

Estoy escribiendo esto desde una hamaca escuchando el ruido de distintos animales de fondo después de desayunar solo… hace también mucho que eso no me pasaba, estar solo, tanto que ni supe cómo reaccionar y puse una story en instagram buscando alguien con quien salir, que evidentemente no funcionó. Igual fue bueno porque puedo aprovechar el tiempo para escribir, que también hace mucho que no hacía, al menos no con el propósito de publicarlo.

Hace mucho que no me pasaba estar solo en el desayuno no porque sea muy popular, sino porque normalmente estoy con mi familia y hoy se fueron de paseo con familia extendida, regalándome este día libre. Cuando me enteré ayer de que esto sería una posibilidad y en sábado, día que normalmente no trabajo y usamos para estar juntos, me puse a pensar qué hacer. Lo primero que me vino a la mente fue que tengo una idea de juego sencilla que podría prototipar y me estaba emocionando, hasta que recordé que estoy muy cansado de programar Arco y que tal vez no sería increíble usar el tiempo libre para trabajar más. Pensé en ver tele y jugar videojuegos todo el día, como hace años no me pasa, pero igual las cosas que veo ya están comprometidas con mi pareja y muchas veces los videojuegos se sienten como chamba… Bueno, igual cuando termine de redactar el primer draft de esto me iré a terminar Mario RPG que ya me está durando más de lo que debería y tal vez empiece algo nuevo, veremos qué tanto tiempo me queda al final.

Pero bueno, de esto no va el post, el post es un poco de reminiscencia de mi pasado. Últimamente he pensado mucho en lo que he hecho en la década anterior, supongo que esta pensadera viene por un par de sucesos próximos un tanto importantes en mi vida: estoy por cumplir 35 años y el estudio que co-fundé en el pasado está por cumplir 10 años. Hitos que me han hecho muy consciente que el tiempo sigue pasando, cosa que el canoso del reflejo también me recuerda, más seguido de lo que me gustaría admitir. También el hecho de que actualmente estoy esperando mi segundo bebé y finalizando el desarrollo del juego que posiblemente sea el más ambicioso de mi carrera hasta ahora… pero no me quiero adelantar, empecemos por el principio.

Mi camino como desarrollador de videojuegos comenzó en algún punto al final de la universidad, por ahí del 2010. Era parte de un grupo de amigos que éramos entusiastas de las plataformas del momento y a uno se le ocurrió buscar cómo hacer apps, con la intención de, eventualmente, hacer juegos para iOS y Android, que en ese momento eran todavía plataformas emergentes. Este grupo de amigos fue mi primer acercamiento a desarrollar cosas y esto me llevaría, eventualmente, a mi primer trabajo como desarrollador de apps de Android. Pero esa historia no es para este momento.

A finales del 2011, habiendo terminado el semestre escolar, con este grupo de amigos decidimos concentrarnos en hacer nuestro primer juego, usamos el framework LibGDX porque sólo teníamos experiencia usando Java. La idea que propuse fue traducir la experiencia de la piñata a un juego de celular y así nació “TapTap Piñata”, este fue el primer videojuego que diseñé y lancé. Al final el proyecto no pasó a ser nada mayor, lo habrán jugado un par de miles de personas en total, pero en mi interior algo había cambiado, en ese momento me supe capaz de hacer cosas y ponerlas al alcance de mucha gente.

Después de lanzar TapTap Piñata, trabajé como desarrollador de apps Android por un rato, de ahí me fui con un conocido a hacer apps y juegos, luego decidí buscar suerte en Yogome, un estudio de juegos que estaba empezando por esas fechas pero tampoco duré mucho. Era principios de 2014 y no terminaba de hallarme laboralmente. En ese momento estaba en una startup de servicios de streaming y resentía mucho el no haber seguido haciendo juegos, pero los trabajos eran escasos y mi experiencia seguía siendo muy básica.

En febrero del 2014 me enteré por casualidad que en una escuela de videojuegos local habría una sede del Global Game Jam y convencí a un par de amigos de asistir. Los game jams son eventos increíbles para conocer gente y probar ideas. Se llegó la noche del evento y los tres nos vimos ahí en la sede, después de escuchar el tema, nos pusimos a discutir qué podríamos hacer con eso. El tema fue “You don’t see things as they are, you see them as you are”, el GGJ siempre hace temas medio filosóficos, asumo para que haya variedad de ideas. En fin, discutimos toda la noche y nomás no salió nada, los otros equipos ya llevaban un rato haciendo cosas y nosotros seguíamos atrapados en ideas. Eventualmente nos rendimos, acordamos irnos a pensar y dormir, y a la mañana siguiente vernos para desayunar y escoger qué hacer, si no salía nada tampoco lo forzaríamos.

A la mañana siguiente en el desayuno nos enteramos que el otro cuate no iba a llegar porque fiesteó de más y no estaba en condiciones. JP y yo desayunamos decepcionados, medio haciendo las paces con que no haríamos nada. Ya por terminar, nos encontró por casualidad Héctor Guerrero, que no recuerdo si estaba ayudando a gestionar o sólo andaba por ahí. Nos preguntó que qué haríamos, le platicamos la idea que más nos emocionaba y nos dijo algo como “suena bien, ¿por qué no?”… esto cambió completamente nuestra manera de ver la situación y nos emocionó para ir a armar la idea.

Terminó el GGJ2014 y todos los equipos presentamos proyectos. El nuestro llamó la atención porque, además de verse muy bien porque JP es un artista increíble, lo mostramos funcionando en un iPad y eso lo hacía sentir como que ya era un juego “real”. Aquí fue donde considero que nació el alma de HyperBeard, el momento en el cual JP y yo nos dimos cuenta que éramos capaces de hacer experiencias que pudieran entretener a la gente y que no nos hacía falta nada más que sentarnos a hacerlas.

Fáyer y JP el día de GGJ

Esta emoción nos duró lo suficiente que el siguiente paso fue encontrar la manera de vernos lo más que pudiéramos para seguir haciendo cosas. Ambos teníamos trabajos que necesitábamos para pagar nuestras vidas, pero definitivamente esto que estábamos armando nos emocionaba más. Rebotamos muchas cosas y eventualmente caímos en lo que sería nuestro primer juego real “Bouncing Dude”, no recuerdo exactamente si fue primero el nombre y logo del estudio o el juego, pero medio todo se cocinó al mismo tiempo y la mascota sería el protagonista. El juego no fue nada muy complicado, esto seguía siendo algo que hacíamos a ratos libres y no nos podíamos dar el lujo de trabajarlo de más. La otra cosa importante de mencionar aquí es el nombre y logo. Muchas veces he dicho que no recuerdo cómo fue la discusión, sólo recuerdo que estábamos diciendo tonterías y HyperBeard fue lo primero que no nos pareció “cringe” en el momento. El logo fue enteramente trabajo de JP, en realidad sólo recuerdo habernos convencido de ponerle ese nombre y luego recibir el logo que hizo que me emocionara mucho más al respecto.

Ese primer año lanzamos 3 juegos: Bouncing Dude, Palabraz y Muertitos, en este momento programar era uno de mis roles principales, entre los últimos dos juegos se sumó Mario al equipo y empezó a ayudar con eso también. Esta fase fue muy bonita porque seguía siendo algo que hacíamos entre amigos en ratos libres y que podíamos ver creciendo poco a poco. Pasamos de “intentar hacer cosas” a “intentar destacar con lo que hacíamos”, pero la motivación venía enteramente de lo divertido que nos resultaba el proceso y la colaboración.

El siguiente año, 2015, cambió un poco la dinámica. Encontré trabajo en una nueva empresa americana que estaba abriendo oficinas en México y eventualmente me llevé a JP y Mario. Esto nos tuvo muy distraídos de HB en general. Medio estábamos intentando que nos dejaran hacer juegos ahí y, con motivo de eso, nos mandaron a GDC. Aquí recuerdo haber tenido una conversación “seria” con JP y Mario sobre el posible futuro de HB, de que si no buscábamos el tiempo de hacer cosas, se iba a quedar hasta ahí. Al final hubo la oportunidad de crear algo en colaboración con la compañía americana. The Balloons fue el único juego que pudimos lanzar ese año, publicado por NoodleCake. Al juego le había ido mejor que todo lo que hicimos antes pero, por el publisher y la inversión de la empresa, no se sintió como un éxito. Seguimos trabajando en updates todo el año pero no mejoraron los números.

El 2016 empezó triste, tuvimos que correr a varias personas de la compañía americana y sólo nos quedamos 3 trabajando en lo que se acababa la renta de la oficina, JP, Erika y yo. Habíamos estado prototipando diferentes proyectos a finales de año y Koza, el jefe de la empresa americana, vendría a verlos. Recuerdo muy claro ese momento cuando le mostramos las ideas y ninguna tenía sentido con el deadline de las oficinas, que cerraban en unos meses. Al final nos preguntó si había algo que pudiéramos hacer con el par de meses que teníamos y le recordamos que había una idea de un juego de gatos que roban cosas que Eri y JP habían prototipado el año anterior. Recuerdo exactamente su cara de decepción cuando nos dijo “bueno, hagan el juego de los gatos”, porque él había visto la idea anterior y le había parecido tonta. No lo culpo, la verdad la idea es tonta, pero la ejecución fue genial.

En marzo del 2016 lanzamos KleptoCats y fue otro momento tipo el del global game jam, donde todo cambió considerablemente. Mucho de lo pasado después de estos años está bien documentado allá afuera y he dado incontables entrevistas al respecto. Basta decir que el estudio pasó de ser un par de cuates haciendo cosas por diversión a aproximadamente 40 empleados de una compañía que hacía y lanzaba diferentes proyectos a audiencias de millones de personas mundialmente, el sueño, ¿verdad? Supongo que eso dependerá de a quién le preguntes. Aproximadamente 4 años después de eso y a unos meses de que la pandemia comenzara, yo dejé mi rol como Director en HB.

Muchos me preguntaron en su momento, ¿por qué? ¿por qué dejar la empresa que creaste? ¿por qué dejar algo exitoso? La respuesta es muy sencilla, honestamente, ya no era divertido para mí. Todo lo que empiezo tiene el mismo origen, la curiosidad y HB no fue la excepción. También la mayoría de las cosas que abandono o no termino tienen la misma razón, me aburro o ya no me parece entretenido o divertido. Evidentemente trabajar por diversión es un lujo y un privilegio, pero tuve muchas chambas malas en el camino de “inventarme” la mía y siempre estuvo en mi corazón que el trabajo fuera un lugar divertido y cómodo, una “segunda casa” y creo que lo fue, por un buen tiempo, pero eventualmente eso cambió y noté que poco a poco se ponía peor. Todavía recuerdo cómo me emocionaba el lunes porque iría a la oficina a seguir haciendo cosas increíbles con amigos.

Igual no sé si fue “la oficina” la que cambió o fui yo. Entre que son peras o son manzanas, de lo que siempre estaré agradecido durante esta etapa fue que me permitió viajar por el mundo y conocer mucha gente increíble, siempre con la bandera de compartir los conocimientos y experiencias a los que se dejaran. Di conferencias en muchas ciudades de México como Mexicali, Morelia, Guadalajara, CDMX, Mérida y Ciudad Juárez. También visité otros países del mundo como Argentina, Chile, Colombia, Uruguay, Estados Unidos, Japón, Alemania, Ucrania y Brasil. El compartir mi conocimiento también me abrió la puerta a hacer muchos amigos de la industria y a mentorear equipos de muchas partes del mundo, tal vez demasiados para listar, aunque sí debería recopilar una lista y tenerla en algún lugar.

Dejar el rol que me definió por muchos años fue muy difícil, para muchos yo era sinónimo de HB y viceversa, dejar todo eso atrás me puso en un lugar donde hacía mucho no estaba, sin saber qué hacer ni a dónde ir. La incertidumbre del futuro alimentaba mi ansiedad y eso me estaba acabando. Me costó trabajo dormir bien por meses antes (y después), porque estaba redefiniéndome y, mientras todo afuera parecía moverse como si nada, yo estaba fuera de control. No tuve mucha chance de procesar las cosas cuando, de la nada, llegó una pandemia mundial que nos obligó a todos a estar encerrados, esto me forzó a calmarme y me dio el espacio de sentarme a pensar.

Pasaron meses donde sólo recuerdo estar jugando Animal Crossing en el Switch, aún no se le veía fin a la pandemia ni al encierro. Poco a poco comencé a pensar en qué seguiría, la pregunta más importante que me hacía es, si HB no fue el trabajo ideal, ¿cuál sería? Si en los últimos años han hablado conmigo buscando consejo sobre trabajo, esto es algo que probablemente les mencioné. A mí me sigue haciendo mucho eco el “meme” que dice algo como “¿cuál es mi trabajo de ensueño? Yo no sueño con trabajar.” Creo que si el trabajo no va bien, vale la pena tomarse el tiempo de pensar, ¿qué tipo de lugar es al que me gustaría darle mi tiempo? Al final es una parte importante de nuestras vidas adultas y, muchas veces, estamos más ahí de lo que estamos en casa. Al final mi conclusión personal es que no iba a ser feliz trabajando en una oficina para alguien más, aunque fuera Nintendo o Pokémon o cualquier cosa de la que sea fan. Además de ya estar maleado a hacer lo que yo quiera y, peor aún, me ha funcionado.

Eventualmente, viendo que no iba a encontrar un trabajo ideal, me puse a buscar algo para entretenerme y entre conversaciones con cuates, nació el concepto del Club Picocho, además de un par de podcasts (VEB y Fandalorian) y el desarrollo de una biblia para una caricatura (que ganó Ideatoon 2022, pero esa historia tampoco es para ahorita).

¿Qué es PICO-8?

“PICO-8 es una “consola de fantasía” para hacer, compartir y jugar juegos pequeños y otros programas de computadora. Se siente como una consola regular, pero funciona en Windows / Mac / Linux. Cuando la enciendes, la máquina te recibe con una terminal de comando, una colección de herramientas para hacer juegos/programas y un explorador de cartuchos online llamado SPLORE.”

Después de leer esto, si les interesa, los invito a revisar el post-mortem del Club Picocho porque siento que hay lecciones importantes ahí también o la plática que di en GDC con CalixJumio.

En 2021 me mudé a la ciudad de Mérida. Los diferentes proyectos que hice dentro del Club Picocho me regresaron la confianza para programar, rol que ya había dejado atrás después del primer año en HB, por llevar más la dirección y producción de los proyectos y del estudio en general. Aunque sabía que podía programar cosas, estaba medio frustrado con el alcance mensual del club y de mis ideas pasadas, sentía que estaba listo para regresar a hacer cosas más grandes, así que empecé a hablar con amigos buscando colaborar en algo. Eventualmente platiqué con Kyuta la idea de hacer algo de pesca y me mostró un bonito modelo de una rana que tenía, así empezamos a dar camino a lo que terminaría siendo Ranita Fishing. Todo se fue dando muy rápido en el proyecto, cosa que me preocupó porque podría salirse de nuestras manos, así que le pusimos un deadline a un “demo” y trabajamos para tener eso, con la intención de eventualmente buscar funding para terminarlo.

El demo salió rumbo a finales de ese año y hasta ahora no hemos encontrado financiamiento para continuarlo. Yo tenía la idea que con un buen demo, un pitch y un equipo capaz de hacerlo, además de mi experiencia pasada, no sería tan complicado encontrar algún socio para seguir el proyecto. Después de mandar el pitch a todos lados y tener muchas llamadas, me di cuenta lo difícil que sería el proceso y que no se iba a lograr pronto, más considerando que el equipo necesitaba el dinero para concentrarse en hacerlo porque no éramos un estudio establecido. Ni modo, así es esta industria. Igual fue una gran experiencia que la gente sigue disfrutando, actualmente el demo tiene más de 25k descargas en itch.io, con muy buenos reviews y hasta hay un speedrun oficial registrado.

Por ahí a finales de Ranita, trabajé con Pato en Kitsu, un jueguito para el jam A Game By Its Cover, del que soy muy fan. Si son fan de los sokoban-like, lo recomiendo mucho. También aquí se empezó a cocinar el proyecto que terminaría siendo Dilemo, un juego que diseñé y dirigí con equipo de Pictoline.

Después de lanzar el demo de Ranita, tuve una llamada con el CEO de HB donde platicamos cómo iban las cosas, le conté mi frustración sobre tener la capacidad de trabajar en equipo para hacer cosas de calidad pero no los recursos para lograrlo y él me contó que sentía que a HB le faltaba hacer cosas diferentes, ahí nos dimos cuenta de que posiblemente teníamos el problema opuesto y esto me llevó de regreso a HB, al menos por un rato. Estuve alrededor de un año de nuevo, ahora con un puesto de “Game Lead” nada más con la intención de tratar de hacer juegos diferentes a los que ya se estaban haciendo, cosa que no pude lograr. Al final mi trabajo en HB ese año sirvió en su mayoría para ayudar a llevar y lanzar el proyecto de Idle Pocket Planet y darle apoyo en la recta final a My Dear Farm.

En algún punto del año que trabajaba con HB, se me acercó otro dev en un discord con la intención de que les ayudara con un proyecto que estaban desarrollando, como consultor. Les ayudé con lo que buscaban y al terminar les dije que el proyecto me parecía muy interesante y que me gustaría trabajar en él más allá que sólo consultoría. Este proyecto es Arco.

Justo la vida se medio acomodó porque, así como iba saliendo de HB a finales de 2022, Arco iba necesitándome más, así que brinqué muy naturalmente de uno a otro. Todo el 2023 fue un año dedicado a trabajar en Arco, principalmente en el lado de programación, pero siendo un equipo tan pequeño e involucrado, toca hacer de todo un poco. Ya me tocará hablar más después de que salga y todos hayan tenido oportunidad de jugarlo, aunque algunos se han adelantado porque soltamos un demo público en steam hace poco, ahí sigue para los que quieran ver de qué va.

En 2023 volví a hacer algo para A Game by its Cover, esta vez lo usé para aprender Godot, que varios amigos habían estado hablando de él y quedé maravillado. Desde Pico8 no encontraba una herramienta que se adaptara tanto a la manera que me gusta hacer las cosas, espero emocionado poder regresar a hacer cosas ahí. El juego fue Tiny Tourist y en este también me ayudó Mogu, un chico que conocí por el discord de Indi-Es. Esta relación nos llevó a trabajar en un pequeño concepto que, con suerte, será mi siguiente proyecto. Es un proyecto personal que llevo mucho tiempo ideando y que en los últimos meses empecé a tomarme más en serio.

Empecé a escribir esto después de desayunar y ya me alcanzó la noche. Confieso que estuve jugando Mario RPG a ratos y también pendejeando en redes sociales. A la fecha me encuentro terminando Arco, tal vez el proyecto más ambicioso en el que haya colaborado, a la par de que estoy tratando de conseguir financiamiento para el proyecto misterioso que mencioné arriba y trabajando en ratos libres en un proyectito de VR que me emociona mucho mostrarles pronto también.

Pero bueno, hay que cerrar este texto porque ya se hizo muy largo. Al reflexionar sobre estos años, se hace evidente que el viaje ha sido más que simplemente crear juegos, ha sido un viaje de crecimiento, aprendizaje y resiliencia. Desde los primeros días llenos de emoción y experimentación hasta los desafíos y triunfos que tuve en el camino, cada experiencia me ha convertido en lo que soy hoy.

A pesar de los problemas y obstáculos, mi pasión por hacer juegos se ha mantenido y, al final, no se trata sólo de los juegos, sino también de las comunidades formadas, las amistades forjadas y los recuerdos creados. A través de cada éxito y fracaso, he conseguido conocimientos invaluables, he mejorado mis habilidades y he evolucionado como creador.

Al mirar hacia el futuro, las posibilidades son infinitas. La industria continúa evolucionando, presentando nuevas oportunidades y desafíos. Pero armado con el conocimiento y la experiencia adquiridos, estoy emocionado por ver lo que viene.

Como un último consejo, les dejo la receta para hacer juegos exitosos que me ha funcionado: No considero que soy una persona especial ni que tengo habilidades extraordinarias, las cosas que me han ayudado a llegar a este momento son “dieta y ejercicio”. ¿Qué significa esto? Significa que no hay atajos ni trucos mágicos, para lograr cualquier cosa se necesita sentarse a estudiar y aplicar los conocimientos, una y otra vez si es necesario. Pero ojo, siempre tengan alguna variable de referencia para darse cuenta que están mejorando en el proceso. Además de eso, siempre es mejor trabajar en equipo, conozcan gente, colaboren con personas diferentes y siempre que puedan, compartan sus ideas y conocimientos.

Y no se les olvide:

¡Hagan juegos!

Para seguir mis proyectos, no hay como mis redes sociales o mi página personal.

Gracias por leer.

Nota final: todo esto fue escrito un par de semanas antes de su publicación. Hoy 9 de marzo, es mi cumpleaños y mañana es cumpleaños de HB.

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Fáyer 🔥
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Written by Fáyer 🔥

Game Dev | Creative Director | Public Speaker| Mentor | Consultant | Podcaster | ✨interested in everything creative✨

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