Club Picocho Post-Mortem

Fáyer 🔥
9 min readJan 2, 2021

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El 2020 fue un año feo y muy difícil para muchas personas. Una pandemia nos mantuvo en casa encerrados la gran mayoría del tiempo y, en mi opinión, el 2021 no será muy diferente en ese aspecto, pero las vacunas ya están llegando a diferentes países y hay un poco de esperanza en el horizonte.

Sólo considerando lo de estar encerrados un año, para algunos puede sonar horrible pero para otros puede ser una oportunidad interesante de descansar y usar ese tiempo extra en cosas que siempre quisieron hacer pero no se habían dado la oportunidad de explorar. Yo soy de los segundos, aunque extraño mucho el mundo afuera de las paredes y a mis amigos y familia, la verdad es que soy un ermitaño muy funcional.

Cuando la pandemia ya se perfilaba como algo serio y el encierro se veía inminente, estuve platicando con varios de mis conocidos con la intención de colaborar de alguna manera, entre las varias ideas, una común era hacer video juegos. Sabiendo lo complicado que puede ser el enseñarle a alguien todo desde cero, tomé la iniciativa de empezar un club de desarrollo de juegos donde nos pudiéramos reunir varios a hacer juegos mensuales, con el mismo tema y con la misma herramienta.

Este espacio no fue otra cosa que un Discord, con un grupo de reglas y una invitación abierta para cualquiera que quisiera empezar a desarrollar juegos usando la herramienta PICO-8. Al dejar el link público se unieron más de 150 personas al discord, pero la activamente estábamos haciendo cosas y compartiendo como 20 y cada mes se publicaban entre 5 y 10 juegos. Suena drástico pero es lo normal y al final fueron muchos más de los que pensé serían.

¿Qué es PICO-8?

“PICO-8 es una “consola de fantasía” para hacer, compartir y jugar juegos pequeños y otros programas de computadora. Se siente como una consola regular, pero funciona en Windows / Mac / Linux. Cuando la enciendes, la máquina te recibe con una terminal de comando, una colección de herramientas para hacer juegos/programas y un explorador de cartuchos online llamado SPLORE.”

Dentro de PICO-8 encontrarás herramientas para editar código, música, sonido, sprites, mapas y todo esto está directamente en la consola. En realidad no necesitas nada más. Yo sí usé un editor externo porque la baja resolución de PICO-8 hace medio frustrante trabajar ahí, pero varios del club sí trabajaban directamente sobre PICO-8.

Especificaciones de PICO-8:
Display: 128x128 - 16 colours
Cartridge Size: 32k
Sound: 4 channel chip blerps
Code: Lua
Sprites: 256 8x8 sprites
Map: 128x32 cels

“Las duras limitaciones de PICO-8 fueron elegidas cuidadosamente para que sea divertido trabajar con ellas, para fomentar diseños pequeños pero expresivos y para dar a los cartuchos hechos con PICO-8 su propia apariencia y sensación particular.”

Justo eso es lo que me llevó a escoger PICO-8 para el club, las limitaciones hacen que no te puedas clavar tanto en la textura y no nos da el temido “scope creep”. Te mantienes enfocado en terminar algo, que es muy importante para poder cumplir con el deadline mensual autoimpuesto.

Otra de las ventajas de PICO-8 es que mostrar updates es muy sencillo. Puedes hacer screenshots, guardar gifs directamente o si quieres compartir el juego puedes hacer build para PC/Web con un comando muy sencillo y luego subir eso a tu propia página. itch.io o exportar el “cartucho” en una imagen y compartirlo en el Discord.

Esta comunidad eventualmente fue nombrada Club Picocho porque es la manera en la que pronunciamos el nombre en español y porque suena como “picoso” y me dio risa. Las “reglas” del club eran muy sencillas: al inicio del mes se daría un tema particular que eventualmente evolucionó a un grupo de palabras, los que quisieran seguir el reto debían trabajar en un juego en PICO-8 con esa temática, contar su recorrido creativo y de desarrollo en el Discord y eventualmente presentar el proyecto antes del final de mes.

Para el final de mes teníamos una llamada donde cada equipo presentaba sus juegos y los demás ofrecíamos feedback sobre lo que habíamos jugado. Después del feedback nos tomábamos una semana más para corregir y mejorar los juegos y luego yo los lanzaba al mundo en un thread de twitter. Al final del post les dejaré una lista con los temas y link al thread de cada mes.

Desde mi punto de vista, la llamada era una de las partes más importantes del club, la otra era el compartir el progreso de nuestros juegos durante el mes con gente que entendía la herramienta y en general en contexto de por qué estábamos haciendo esto. En la llamada salían historias interesantes, feedback que nos daba aprendizaje a todos sobre la herramienta y sobre desarrollo de juegos en general. Mes a mes se podía ver el progreso de todos y para final del año, la mayoría de los que participaba activamente en el club, ya tenía al menos un juego de calidad decente en sus páginas personales de itch.io.

Hay muchas cosas del desarrollo de juegos que son muy técnicas y eso se puede aprender de manuales, libros o con el tiempo, pero el game design y la manera en que los juegos se deben de presentar es algo más artístico y no hay manual que te enseñe precisamente cómo hacerlo, es algo que se aprende haciendo. El club era un pretexto perfecto para practicar el ciclo completo de hacer juegos: pensar ideas, hacer prototipo, presentarlo en público, recibir feedback, corregir y lanzar. Seguir esos pasos varias veces al año te va enseñando a qué ponerle atención en qué momento.

Aunque el club nació de la idea de apoyarnos y educarnos en comunidad, otra parte de mí buscaba también un compromiso con otras personas para ponerme a programar y no seguirme convenciendo de no hacer nada con excusas. Yo estudié ingeniería en computación y mis primeros años como desarrollador fueron más del lado de programación, me volví game designer y director ya después. Tenía un par de años que no programaba nada y entre más pasaba más miedo me daba regresar a hacerlo, por fortuna el club me ayudó a lidiar con eso y ahora me vuelvo a sentir relativamente cómodo con mis habilidades de programación.

¿Qué aprendí?

He tenido la oportunidad de dar clases formalmente al menos un par de veces y es una experiencia que disfruto mucho, pero no soy tan paciente en general y la burocracia me da flojera (exámenes, tareas, etc). Por eso creo que soy más de dar pláticas y páneles, porque puedo compartir mis conocimientos sin la responsabilidad de medir si los que las consumen realmente aprendieron algo. En el club era un cómodo punto medio, es decir, podía compartir mis conocimientos y ayudar a que la gente mejorara y ver el progreso de los que estaban ahí, pero no tenía la responsabilidad tangible de hacerlo porque no era un trabajo y su futuro no dependía de esto, era algo más como un hobbie.

Me hubiera gustado que este conocimiento no se quedara sólo en la gente que lo recibió, sino que hubiera una manera de dejarlo ahí afuera para que otros lo encontraran y lo pudieran tomar, pero pues no lo trabajamos de esa forma. Espero que al menos las personas que aprendieron algo en el club sigan explorando sus voces creativas y que eventualmente compartan su conocimiento con otros.

Enseñar y mentorear es también una manera de aprender, porque por más experiencia que tenga, no lo sé todo y cada día en el club aprendía algo nuevo. Como la mayoría que participaron activamente en el club, yo también aprendí mucho, de juegos, de programación, de comunidad, de personas, etc. Como dice por ahí una frase: “Si quieres aprender algo, léelo. Si quieres entender algo, escribe sobre ello. Si quieres dominar algo, enséñalo”.

Personalmente reaprendí que programar muy probablemente nunca será lo mío, pero que tampoco soy tan malo y que sigue siendo una actividad que disfruto mucho. Varios de mis proyectos mensuales los traté de hacer con personas diferentes, particularmente en el lado de arte (porque Brian siempre me tiró paro en la música) y también reconfirmé lo difícil que es colaborar con gente, la labor de producción sigue siendo una de las más importantes para que los proyectos salgan. Algo que también fue mi responsabilidad en muchos proyectos pasados en los que estuve involucrado.

Creo que la enseñanza más grande que me llevo es el difícil trabajo que es monitorear y administrar una comunidad. No es algo nuevo, varias veces lo he hecho en el pasado, pero nunca con la atención con la que lo hice esta vez. En el caso del Club Picocho, además de manejar el discord, tenía que estar al pendiente de lo que ponía la gente, darle seguimiento a sus proyectos, probar todo lo que hacían, eventualmente organizar y ser el anfitrión de la llamada mensual, dar feedback a todos y finalmente organizar y postear el thread con todos los juegos en twitter. Todo eso al mismo tiempo de estar haciendo mi juego del mes. Tampoco es chamba imposible, pero son cosas que poco a poco van tomando el tiempo y al hacerlo por casi un año completo, sí suman las horas.

Si eres parte de cualquier comunidad, sé agradecido y ve si puedes ayudar de alguna manera. Porque muchas veces lo que recibimos son sólo quejas y la mayoría de las veces lo hacemos por amor a la industria y sin pago de ningún tipo.

Conclusión

Bueno, no quiero hacer esto mucho más largo de lo que ya es. El Club Picocho fue un gran espacio donde algunos pudimos escondernos de lo que estaba pasando allá afuera y hasta aprendimos algo nuevo.

Muchos me han preguntado si se volverá a hacer el siguiente año y la respuesta rápida es NO. Aunque eso no significa que ya todo está muerto. Noviembre/Diciembre fue el último mes con el formato que llevamos la mayoría del año, para el 2021 la comunidad seguirá viva pero ya sólo será un espacio de aficionados de PICO-8 en español, si no hay mucho movimiento, lo más posible es que se mude a un canal en el Discord de INDI-ES (discord de game dev general en español).

¿Por qué no seguir? La verdad es que personalmente ya no quiero verme obligado a todas las responsabilidades que puse allá arriba, ni quiero hacer juegos nomás por hacerlos, quiero continuar mi carrera y hacer cosas más ambiciosas o al menos hacer cosas porque me nace y no porque un yo del pasado, ansioso por el desempleo y la pandemia, pensó que sería buena idea hacer un juego al mes por el resto del año.

Varios me han dicho que le quieren entrar y que les gustaría ser parte de algo así. La verdad es que es una responsabilidad grande y aguantar el ritmo no es fácil, pero es posible y Club Picocho es prueba de eso. Mi consejo sería que lo hagan, convenzan a un grupo de conocidos y/o amigos de seguirse la pista y armen sus propios clubs, como si fueran un club de lectura; pongan sus propias reglas y asegúrense de que son las adecuadas para lo que quieran lograr. Fuera de eso no se necesita más, todos van a ir aprendiendo sobre la marcha y se harán mejores, pero tienen que hacerlo consistentemente y seguirlse la pista o no servirá de mucho.

Sin más que decir les dejo links con los juegos que fueron saliendo cada mes y también les dejo unos hilos que fui creando en twitter de mis propios juegos, por si les llama la atención cómo fui pensando y desarrollando esas ideas.

Muchas gracias por leer y ojalá este nuevo año nos trate mejor. Ojalá se mantengan curiosos y exploren diferentes espacios creativos, si eso es lo que les llama la atención.

¡Buenas Vibras!

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Fáyer 🔥
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Written by Fáyer 🔥

Game Dev | Creative Director | Public Speaker| Mentor | Consultant | Podcaster | ✨interested in everything creative✨

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